RKR является настольным аналогом компьютерного жанра гоночных боевиков, которые были особо популярны в 90-х.
Если у кого в памяти всплыло хотя бы одно из следующих названий: Twisted Metal, Vigilante 8, Carmageddon, Death Track или даже Rock N'Roll Racing, а то и Pro Am, то я вас поздравляю.
Во-первых, с тем, что застали золотую эру качественных авто-аркад. И, во-вторых, -- с наличием настольного воплощения любимой забавы под общим названием: "Раздолбай тачку друга проходящей-сквозь-стены-хоминг ракетой".
И хотя мы сыграли в RKR (пока) всего лишь один раз, к тому же, упустив некоторые нюансы правил, основные плюсы и минусы этой настолки заметны уже сейчас.
Самый важный момент, который нужно уяснить сразу, -- РКР является америтрэшем чистой воды. Рандом карточный кубиковым рандомом погоняет, ну а механика выкладывания тайлов дороги творящемуся на столе неконтролируемому безобразию только способствует. И всё вместе это приводит к безраздельному властвованию в игре его величества Случая.
Но.
Но, и ещё раз -- но.
Огромное значение фактора случайности как нельзя лучше передаёт дух того самого разрушительного хаоса, за который мы любим гоночные боевики. Возможность что-либо спланировать даётся нам ровно в той мере, чтобы мы ощущали себя участником сумасшедшей гонки на выживание. Что-то вроде: "Ага, в этом ходу заполучил себе в распоряжение коробку патронов, нужно будет в следующем шарахнуть из бортового пулемёта по вырвавшемуся вперёд наглецу на красном драндулете. Пущай знает, как наших обгонять...". И далее в том же духе.
Какой-либо возможности сотрудничества не предусмотрено в принципе.
Да и зачем она?
Наша главная цель -- доехать первым до финиша, набрав по дороге как можно больше очков за убийства пешеходов и атаки машин других игроков.
Каждый сам за себя.
Товарно-денежных отношений, которые были, допустим, в Pro-Am, нет и в помине (помниться, там даже было специальное оружие, выбивающее из машин противников мешочки с золотом, которые нужно было тут же подбирать).
Оружия -- побольше, пешеходов -- давить, машины конкурентов -- таранить и атаковать.
Педаль в пол, и пусть бабушкис тележками поостерегуться. Бу-га-га-га....
И вот тут мы плавно переходим к недостаткам (кто не понял -- до этого у нас были восторженно-позитивные описания достоинств).
Первый недостаток чисто технический. На тайлах трассы не всегда чётко видны сегменты дороги, по которым мы перемещаемся, отсчитывая доступные очки движения. У нас сразу же возникла идея отметить их маркером пожирнее для большей наглядности.
Второй -- и он меня раздражает больше всего -- это способ измерения прочности автомобиля. Проще говоря, очки жизней, которые тратятся, когда вы не справляетесь с управлением и неудачно вписываетесь в поворот или когда вас атакует соперник. Так вот, они условно представлены вашими картами.
Чтобы причина моего недовольства была понятна, скажу, что эти же карты можно (и нужно) использовать ещё несколькими способами:
- в качестве боеприпасов, которыми заряжается стационарное оружие;
- в качестве молниеносных событий, которые случаются на трассе и дают дополнительные плюшки (скажем, "случайно" разлитая вами лужа масла, замедляющая движение соперника, едущего позади вас);
- в качестве измерителей дополнительных действий и модификаторов бросков кубиков (например, можно сбросить карту, чтобы иметь возможность увеличить скорость движения больше положенного или в атаке бросить дополнительный кубик).
И входе игры постоянно возникают ситуации, когда вам на руку приходят хорошие карты, которые можно выгодно для себя использовать, но приходится сбрасывать из-за действий соперников или "по случайному стечению обстоятельств" (с).
Когда, допустим, на новом участке дороги неожиданно возникает пожар, который снимает хиты с каждого проезжающего автомобиля. И ты такой думаешь: "Ага, в этом ходу заполучил себе в распоряжение коробку патронов, нужно будет в следующем шарахнуть из бортового пулемёта...", а механика игры в это время готовит очередное западло, и твоя коробка патронов благополучно улетает в сброс.
Вроде бы идея с многовариантным использованием карт звучит хорошо, но на практике работает не всегда так, как задумывалось дизайнерами.
При игре вчетвером колода прокручивается как минимум два раза. Что, опять же, вроде как и неплохо, так как даёт возможность получить в руку ранее сброшенную карту. Но в процессе игры хочется сделать и то, и это, а ещё и вот эту карту оставить "про запас", а получается что хэнд-менеджмент как таковой сводится на нет именно этой самой возможностью многовариантного использования.
После завершения партии в голове витают мИсли, что нужно в большей степени полагаться на молниеносное принятие решений, а не на долгосрочное планирование. И тогда в следующий раз получится заработать очков побольше, да войти не просто в тройку лидеров, а занять почётное первой место...
Вобщем, первые впечатления таковы:
- не смотря на специфическую механику использования карт, игра фановая (Атмосферных моментов? Их есть у меня!..);
- графический стиль немного странный, но каким-то непонятным образом работает на создание нужной атмосфЭры;
- нужно ещё раз перечитать правила;
- нужно сыграть ещё раз.
Кстати, после Road Kill Rally возникло очень стойкое желание опробовать какую-нибудь другую гоночную игру. Например Формулу Д. К чему бы это... :)
Если у кого в памяти всплыло хотя бы одно из следующих названий: Twisted Metal, Vigilante 8, Carmageddon, Death Track или даже Rock N'Roll Racing, а то и Pro Am, то я вас поздравляю.
Во-первых, с тем, что застали золотую эру качественных авто-аркад. И, во-вторых, -- с наличием настольного воплощения любимой забавы под общим названием: "Раздолбай тачку друга проходящей-сквозь-стены-хоминг ракетой".
И хотя мы сыграли в RKR (пока) всего лишь один раз, к тому же, упустив некоторые нюансы правил, основные плюсы и минусы этой настолки заметны уже сейчас.
Самый важный момент, который нужно уяснить сразу, -- РКР является америтрэшем чистой воды. Рандом карточный кубиковым рандомом погоняет, ну а механика выкладывания тайлов дороги творящемуся на столе неконтролируемому безобразию только способствует. И всё вместе это приводит к безраздельному властвованию в игре его величества Случая.
Но.
Но, и ещё раз -- но.
Огромное значение фактора случайности как нельзя лучше передаёт дух того самого разрушительного хаоса, за который мы любим гоночные боевики. Возможность что-либо спланировать даётся нам ровно в той мере, чтобы мы ощущали себя участником сумасшедшей гонки на выживание. Что-то вроде: "Ага, в этом ходу заполучил себе в распоряжение коробку патронов, нужно будет в следующем шарахнуть из бортового пулемёта по вырвавшемуся вперёд наглецу на красном драндулете. Пущай знает, как наших обгонять...". И далее в том же духе.
Какой-либо возможности сотрудничества не предусмотрено в принципе.
Да и зачем она?
Наша главная цель -- доехать первым до финиша, набрав по дороге как можно больше очков за убийства пешеходов и атаки машин других игроков.
Каждый сам за себя.
Товарно-денежных отношений, которые были, допустим, в Pro-Am, нет и в помине (помниться, там даже было специальное оружие, выбивающее из машин противников мешочки с золотом, которые нужно было тут же подбирать).
Оружия -- побольше, пешеходов -- давить, машины конкурентов -- таранить и атаковать.
Педаль в пол, и пусть бабушки
И вот тут мы плавно переходим к недостаткам (кто не понял -- до этого у нас были восторженно-позитивные описания достоинств).
Первый недостаток чисто технический. На тайлах трассы не всегда чётко видны сегменты дороги, по которым мы перемещаемся, отсчитывая доступные очки движения. У нас сразу же возникла идея отметить их маркером пожирнее для большей наглядности.
Второй -- и он меня раздражает больше всего -- это способ измерения прочности автомобиля. Проще говоря, очки жизней, которые тратятся, когда вы не справляетесь с управлением и неудачно вписываетесь в поворот или когда вас атакует соперник. Так вот, они условно представлены вашими картами.
Чтобы причина моего недовольства была понятна, скажу, что эти же карты можно (и нужно) использовать ещё несколькими способами:
- в качестве боеприпасов, которыми заряжается стационарное оружие;
- в качестве молниеносных событий, которые случаются на трассе и дают дополнительные плюшки (скажем, "случайно" разлитая вами лужа масла, замедляющая движение соперника, едущего позади вас);
- в качестве измерителей дополнительных действий и модификаторов бросков кубиков (например, можно сбросить карту, чтобы иметь возможность увеличить скорость движения больше положенного или в атаке бросить дополнительный кубик).
И входе игры постоянно возникают ситуации, когда вам на руку приходят хорошие карты, которые можно выгодно для себя использовать, но приходится сбрасывать из-за действий соперников или "по случайному стечению обстоятельств" (с).
Когда, допустим, на новом участке дороги неожиданно возникает пожар, который снимает хиты с каждого проезжающего автомобиля. И ты такой думаешь: "Ага, в этом ходу заполучил себе в распоряжение коробку патронов, нужно будет в следующем шарахнуть из бортового пулемёта...", а механика игры в это время готовит очередное западло, и твоя коробка патронов благополучно улетает в сброс.
Вроде бы идея с многовариантным использованием карт звучит хорошо, но на практике работает не всегда так, как задумывалось дизайнерами.
При игре вчетвером колода прокручивается как минимум два раза. Что, опять же, вроде как и неплохо, так как даёт возможность получить в руку ранее сброшенную карту. Но в процессе игры хочется сделать и то, и это, а ещё и вот эту карту оставить "про запас", а получается что хэнд-менеджмент как таковой сводится на нет именно этой самой возможностью многовариантного использования.
После завершения партии в голове витают мИсли, что нужно в большей степени полагаться на молниеносное принятие решений, а не на долгосрочное планирование. И тогда в следующий раз получится заработать очков побольше, да войти не просто в тройку лидеров, а занять почётное первой место...
Вобщем, первые впечатления таковы:
- не смотря на специфическую механику использования карт, игра фановая (Атмосферных моментов? Их есть у меня!..);
- графический стиль немного странный, но каким-то непонятным образом работает на создание нужной атмосфЭры;
- нужно ещё раз перечитать правила;
- нужно сыграть ещё раз.
Кстати, после Road Kill Rally возникло очень стойкое желание опробовать какую-нибудь другую гоночную игру. Например Формулу Д. К чему бы это... :)

Комментариев нет:
Отправить комментарий